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Gods Will Fall Review – Un smorgasbord d’influences différentes

Les dieux tomberont a un nom assez malheureusement générique, mais cela dément à quel point il est intéressant et intrigant. Les dieux tomberont ressemble également à un assortiment d’influences différentes de divers jeux populaires de ces dernières années. Cela dément aussi à quel point c’est inhabituel avec toutes ses différentes pièces réunies en concert. Donc qu’est-ce Les dieux tomberont? Il peut être mieux décrit comme un hack and slash, avec des éléments de RPG d’action et de roguelikes ajoutés pour une bonne mesure, contextualisés par la narration prise tout de suite Âmes sombres et Chevalier creux, enveloppé dans un style artistique discordant et incongru qui conviendrait mieux à quelque chose comme Fortnite que ça. À l’exception de ce dernier élément, tout le reste se réunit étonnamment bien. Le jeu vous donne le contrôle de huit héros, qui ont pour mission d’affronter les dieux de leur monde, qui, au fil des millénaires, sont devenus oppressifs et cruels, tourmentant leurs partisans et faisant pleuvoir le malheur sur la terre. Ces huit héros (qui sont randomisés à chaque course) finissent par échouer sur l’île peuplée de leurs dieux. Chaque dieu remplit un donjon et l’un de vos huit héros peut entrer dans un donjon à la fois. Les dieux tomberont, un peu comme Enfers avant cela, évite l’un des problèmes les plus courants avec les roguelikes (leur dépendance à la génération procédurale) en faisant que chaque donjon soit fabriqué à la main et corrigé entre les courses. La disposition et l’esthétique d’un donjon ne changent jamais. “Les dieux tomberontLe véritable coup d’éclat du donjon réside dans la tendance à la narration émergente qu’il représente, qui s’appuie sur son système de mort permanente. “Ce qui change à chaque fois, c’est la difficulté d’un donjon. Un donjon qui aurait pu être le plus facile lors de votre précédente série pourrait se terminer cette fois-ci. La difficulté influe également sur les ennemis que vous rencontrez à l’intérieur, ce qui signifie que, même si les dispositions sont fixes, les ennemis réels que vous rencontrez dans un donjon varieront d’une course à l’autre. Il n’y a aucun moyen de savoir quoi la difficulté qu’un donjon a sans y entrer une seule fois – ce qui conduit à des situations extrêmement intéressantes grâce aux systèmes de mort et de relations du jeu. La façon dont le jeu gère la mort est un mélange de mort permanente et du genre de cadavre courant popularisé par Âmes sombres, puis émulé par des jeux tels que Chevalier creux. Une fois que votre héros entre dans un donjon, la seule façon de s’en sortir est de parvenir à sa fin et de vaincre son dieu protecteur. S’ils meurent, ils sont coincés là-dedans. Mais, ils ne sont pas perdus pour vous. Si un autre héros entre dans le donjon et le termine avec succès, il finit par sauver tous les héros qui sont peut-être tombés dans ce donjon auparavant. Donc, aucune mort n’est vraiment permanente – à moins que les huit de vos héros ne se retrouvent piégés dans les royaumes de ces dieux, auquel cas la partie est terminée, et cette course est terminée.
Les dieux tomberontLe véritable coup de foudre de la vie est dans la poussée pour la narration émergente qu’il représente, qui s’appuie sur ce système de mort permanente. Vos huit héros ont des relations différentes les uns avec les autres, des histoires différentes, et différentes relations avec les dieux. Vous pouvez avoir un héros qui est tourmenté par un dieu spécifique dans ses rêves chaque nuit, qui finit par être terrifié une fois que vous vous approchez du donjon de ce dieu. Dans ce cas, vous constaterez que leurs statistiques souffrent d’un affaiblissement si vous essayez de les utiliser contre ce dieu. À l’inverse, ils peuvent vouloir faire leurs preuves contre leur bourreau et voir un buff à leurs statistiques. Même les héros qui ne partagent aucune relation spéciale avec un dieu pourraient se retrouver affaiblis ou affaiblis – si, par exemple, un de leurs amis entrait et n’en sortait pas (ce qui signifie qu’ils sont morts à l’intérieur), ils pourraient être démotivés et souffrir. statistiques déprimées. Ou ils pourraient vouloir venger cet ami et voir leurs statistiques être améliorées. Ces systèmes s’emboîtent très bien pour créer un cadre imbriqué de récits émergents, qui se combinent pour aider chaque course à se sentir différente de la précédente. Un peu comme Enfers avant cela, Les dieux tomberont y parvient en s’appuyant sur la contextualisation pour réaliser la variation, de sorte qu’il puisse offrir un roguelike sans renoncer à la conception de niveau artisanale. “Ces systèmes s’emboîtent très bien pour créer un cadre imbriqué de récits émergents, qui se combinent pour aider chaque course à se sentir différente de la précédente. Enfers avant cela, Les dieux tomberont atteint cet objectif en s’appuyant sur la contextualisation pour réaliser la variation, de sorte qu’il puisse offrir un roguelike sans renoncer à la conception de niveau artisanale. ”
Les dieux tomberont utilise d’autres systèmes associés à sa conception narrative pour soutenir également son gameplay. Par exemple, pour décourager la tortue et le jeu défensif (qui est un problème qui affecte souvent les jeux axés sur le combat), Les dieux tomberont lie la force de chaque boss de donjon au nombre d’ennemis encore vivants dans ce donjon. En d’autres termes, plus vous tuez d’ennemis, plus le combat de boss final pour ce donjon devient facile. Pour encourager le jeu offensif, le jeu dispose également d’un système de «Valor», où même lorsque vous perdez de la santé, en étant offensif dans les filets de combat, vous valorisez, que vous pouvez ensuite convertir en segments de santé perdus (ce qui signifie très littéralement, l’attaque peut souvent être le meilleure défense de Les dieux tomberont). Les dieux tomberont fait également de ses donjons non pas des grottes ou des grottes physiquement situées sur l’île sur laquelle vous vous trouvez, mais des royaumes séparés dans d’autres dimensions accessibles par portails sur l’île – ce qui signifie que le jeu est libéré de l’obligation d’adhérer à la cohérence physique, et chaque donjon peut présenter de nombreuses variations esthétiques et thématiques. Autant que Les dieux tomberont va bien, il y a certainement des faux pas aussi. Le plus important ici est le style artistique. Le style artistique est très brillant et plasticky, comme quelque chose que vous pourriez voir dans un jeu mobile, ou Fortnite, ou Les orcs doivent mourir. C’est incongru avec le ton que le jeu veut donner, mais en soi, cela ne doit pas être un problème. Le problème est que le jeu lui-même attire l’attention sur lui en ayant un style artistique magnifique qu’il utilise pour ses segments de narration et de construction du monde, qui équilibrent adéquatement le sentiment d’obscurité et d’appréhension, tout en ressemblant à quelque chose de folklore. Le jeu commence avec ce style artistique, puis passe brusquement au Fortnite Regardez. Ce qui, c’est bien, et ça a l’air bien pour ce que c’est, je ne pense pas que ce soit autant en tandem avec le reste du paquet que tout le reste.
Les dieux tomberont souffre également de quelques bugs (dont au moins un que j’ai rencontré dès le tutoriel, où je me suis essentiellement retrouvé coincé dans une pièce avec le moyen d’aller de l’avant sans s’ouvrir, me forçant à redémarrer), même si j’espère que ceux-ci pourront être résolus dans les futures mises à jour. Les contrôles peuvent souvent être finnicky, en particulier la parade, qui consiste à rouler vers l’ennemi au bon moment, un exercice de frustration, surtout par rapport à l’absence de verrouillage du jeu (qui autrement n’est pas un problème à tout, mais aggrave les problèmes avec le système de parade). Cependant, les problèmes auxquels le jeu est confronté ne nuisent pas vraiment à ce qu’il réalise. Les dieux tomberont a un nom malheureusement fade, mais sous ce surnom peu attrayant et générique se trouve un jeu étroitement conçu avec de multiples éléments travaillant en tandem et en mariage pour offrir une expérience unique qui aide davantage à faire évoluer les roguelikes et à éliminer les frustrations traditionnelles qui leur sont associées.
Ce jeu a été testé sur Xbox One.

LE BON

Des niveaux fabriqués à la main qui contournent les lacunes de la génération procédurale; la narration émergente permet une variation contextuelle à chaque exécution; esthétique de donjon variée

LE MAUVAIS

Un style artistique incroyablement incongru; contrôles finnicky

Verdict final

La poignée d’influences et le titre banal de Gods Will Fall soulignent certaines de ses décisions de conception les plus brillantes, qui travaillent toutes ensemble pour livrer l’un des roguelikes les plus imaginatifs et accomplis de la mémoire récente. Une copie de ce jeu a été fournie par le développeur / éditeur à des fins d’examen. Cliquez ici pour en savoir plus sur notre politique d’avis.