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Cyberpunk 2077 – Peut-il faire un retour dans le style No Man’s Sky?

A présent, vous avez probablement tout entendu sur Cyberpunk 2077. C’est à la fois le meilleur et le pire match de l’année dernière, selon à qui vous demandez. Ce sur quoi beaucoup semblent d’accord (pour la plupart), c’est qu’il n’avait pas tout ce que CD Projekt RED avait promis. Qu’il s’agisse des chemins de vie, de l’arbre des avantages, de la conception du monde ouvert ou de l’IA, le sentiment parmi les déçus est que ces choses doivent être développées, sinon carrément améliorées ou corrigées. En regardant Cyberpunk 2077 et au lendemain de son lancement immédiat, un jeu me vient constamment à l’esprit – No Man’s Sky. Vous avez probablement tout entendu à ce sujet également – comment le jeu est sorti dans un état moins qu’idéal, plein de bugs et de problèmes, alors que de nombreuses fonctionnalités clés étaient soit manquantes (comme les vers de sable ou les batailles de flotte géante), soit ambiguë puis confirmées manquantes ( comme le multijoueur). Après beaucoup de diffamation, Hello Games a retrouvé sa bonne volonté – et plus encore – pendant No Man’s Sky est célébré comme l’un des meilleurs jeux actuels en cours. Donc, avec des mises à jour encore à venir Cyberpunk 2077 – DLC gratuit, extensions payantes et multijoueur nonobstant – il faut penser qu’un No Man’s Sky-le retour de style est possible. Bien sûr, en matière de développement de jeux, les choses ne sont jamais aussi simples. Il est tout d’abord important de noter à quel point les deux jeux sont différents. No Man’s Sky a été vendu comme un titre d’exploration spatiale de science-fiction, mais à la base, il s’agissait d’un jeu de bac à sable avec des éléments de survie. Le gameplay n’était pas tout à fait cassé – même avec tous les bugs – mais son algorithme de génération procédurale ne suffisait pas à lui seul à créer un contenu ou des systèmes convaincants, ni ne pouvait masquer toutes les différentes failles. À cette fin, ajouter plus de systèmes pour travailler à ses côtés, créer un contenu significatif et des raisons d’explorer tout en peaufinant et en améliorant le gameplay de base est devenu la clé. Bien sûr, en raison de la forme libre de l’histoire, il n’est pas non plus difficile de réorganiser et d’élargir le récit. Par comparaison, Cyberpunk 2077 la structure et l’approche sont différentes. Night City est un lieu fixe, donc la mise en œuvre de certaines choses doit être faite dans le contexte de sa tradition et de son cadre. Ses différents systèmes sont déjà en place mais nécessitent une refonte importante. Prenez la manière générale dont la police travaille – il ne suffit pas d ‘«améliorer» son IA et de s’assurer qu’elle ne se reproduit pas près du joueur après qu’un crime a été commis. L’équipe de développement doit également modifier ses systèmes pour implémenter des fonctionnalités telles que des poursuites en voiture appropriées – et non, pas celles qui ne durent qu’un bloc – ou des tactiques réelles. Cela s’ajoute à un comportement réaliste, comme patrouiller dans la ville ou réagir à tout crime se déroulant en dehors des événements programmés. Cela ne prend pas en compte les fonctionnalités demandées comme un système «recherché» approprié ou des méga-corps corrompant les flics. Changer l’interface utilisateur pour la rendre plus intuitive peut sembler simple mais prend du travail. Avoir V interagir correctement avec les fournisseurs, rechercher des articles dans les magasins à la Red Dead Redemption 2 et être capable de les voler? Cela nécessite encore plus de travail et des tests appropriés pour s’assurer qu’ils fonctionnent correctement sans rien casser d’autre. Étant donné à quel point les interactions génériques des PNJ reflètent The Witcher 3: Wild Hunt, c’est un fait que CD Projekt RED devra faire beaucoup de ces nouveaux systèmes à partir de zéro, ce qui prend du temps. Combien de temps faudrait-il alors pour réorganiser les chemins de vie et les faire réellement affecter le jeu et les décisions tout au long du jeu? Ou rééquilibrer et réorganiser l’arbre des avantages pour présenter des choix substantiels et variés? Cela soulève également un autre point – le moteur. Pour tous ses défauts au début, No Man’s Sky avait un moteur assez évolutif. Cela a permis à Hello Games d’ajouter toutes sortes de choses, même si elles n’étaient pas initialement promises. Les robots, la construction de bases, les véhicules, l’exploration sous-marine et les épaves spatiales ne sont que quelques exemples. La coopération en ligne en est une autre, qui a pris beaucoup plus de temps à mettre en œuvre, mais qui était en effet possible avec le moteur. Rien de tout cela n’enlève le travail acharné du studio, remarquez, mais étant donné l’ampleur et la fréquence des mises à jour, et le nombre de membres de l’équipe de développement chez Hello Games, l’évolutivité du moteur s’est avérée être une aubaine. Cela ne veut pas dire que Cyberpunk 2077 engine, alias RED Engine 4, n’est pas évolutif à sa manière. On pourrait regarder l’état actuel du jeu et penser qu’il est difficile d’avoir des systèmes de réputation appropriés pour les gangs, ou des routines détaillées des PNJ. Mais la même chose a été pensée pour No Man’s Sky lors du lancement. Le temps sera finalement le meilleur juge donc nous allons donner à CD Projekt RED le bénéfice du doute pour le moment. Cependant, il est également important de souligner un autre aspect clé qui conduit finalement à la reconstruction d’un jeu: le leadership. Quand Diablo 3 lancé et considéré comme un désastre par sa base de fans, Josh Mosqueira finirait par diriger l’équipe en tant que nouveau directeur et inaugurer divers changements de grande envergure qui ont sauvé le jeu et l’ont élevé à de nouveaux sommets. Quand Final Fantasy 14 floppé, Naoki Yoshida a conduit l’équipe à créer Un royaume renaît et a depuis contribué à en faire non seulement l’un des meilleurs MMO actuellement disponibles, mais aussi l’un des plus grands RPG jamais réalisés. Malgré tous ses défauts d’hyperbole et de marketing avant le lancement, Sean Murray a finalement conduit la résurgence de No Man’s Sky et a sauvé la réputation de son studio en conséquence. Cela ne veut pas dire que changer le directeur du jeu pour Cyberpunk 2077 en fera finalement un meilleur jeu. Mais dans chacun des cas précédents, un changement majeur ou un changement de leadership était nécessaire pour assurer le succès du jeu. Pour tout le crédit que Yoshida a reçu en ressuscitant Final Fantasy 14, il avait encore besoin de l’approbation du PDG de Square Enix pour cette entreprise coûteuse. Mosqueira et son équipe ont fait face à l’opposition à de nombreux points en essayant de faire Diablo 3 comme ils le voulaient mais ont finalement prévalu. Un changement de leadership ne suffit pas si la philosophie du développement ne change pas, en commençant par le haut. En termes de ressources, CD Projekt RED est plus que capable d’améliorer Cyberpunk 2077 et il y a probablement suffisamment de gens qui lui donneraient une autre chance malgré le contrecoup. Si cela peut finalement réorganiser le jeu à l’échelle de No Man’s Sky, même si tout va bien, cela prendra quelques bonnes années. Encore une fois, les processus, la technologie et le travail nécessaires seraient complètement différents – «quelques années» pourraient même être quelque peu conservateurs à cet égard. Cela ne prend pas non plus en compte la quantité de ressources que l’entreprise peut épargner, avec ses extensions payantes, son multijoueur et ses projets futurs également en préparation. À la fin de la journée, il ne suffit pas de faire Cyberpunk 2077 le «jeu qu’il aurait dû être». Il s’agit également d’aller plus loin et de récupérer toute la bonne volonté que l’entreprise a perdue. Que les fans purs et durs soient là pour lui donner une autre chance ou qu’une nouvelle frénésie de joueurs se joigne, louant le jeu pour tous ses changements et améliorations, ce ne sera pas la dernière dont nous entendrons parler. Cyberpunk 2077 dans les années à venir.